Oyunların vahşi evreni

0
294
                    <strong>Cevapsız kalan sorular, motivasyonu düşük karakterler, mantığa aykırı akışlar cabası. Fakat dizinin, çocuksu oyun evrenini alıp tersine çevirmesi, hatta bunu bir şiddet pornografisine dönüştürerek yapması epey enteresan.</strong> Oyun, Evren ve Kurmaca: Squid Game’in Düşündürdükleri<strong>BİLGE AKSU</strong>

Kötülükle ilk karşılaşmanız ne zamandı? Kavramsal olanıyla değil, bildiğimiz kanlı canlı kötülük eylemiyle… Ben az çok hatırlar gibiyim. 5-6 yaşlarında, komşu çocuklarıyla körebe oynuyorduk. Ben ebe oldum, gözüme eşarbı bağladım ve sağa sola koşturmaya başladım. Duvara çarpıyorum, dolaba çarpıyorum, kapıya çarpıyorum… Türlü beceriksizlik… Bir yandan da arkadaşlarımın kahkahalarını duyuyorum. Oyunun verdiği heyecanla ben de kahkahalar atıyorum. Ağlamak, oyun bozmak yok. Bize yakışmaz. Sonra sıra bir başkasına geçti. Hayret vericidir ki, eliyle koymuş gibi buluyordu bizi. Sıra ona yeniden geldiğinde yine aynı şey yaşandı. Sonra bir daha, sonra bir daha. Bizden yaşça büyük olan bu arkadaş, benim için kötülüğün ilk temsili haline geldi. Kuralı belli bir oyunun, körebenin riayet edilmesi gereken tek ayrıntısına ihanet etmişti çünkü. Gözlerini tam kapatmamış, bizi görebildiği için de kolaylıkla ebeleyebilmişti. Bunu anlayınca çok kızdık ona. Oyunbozanlık yaptığını söyledik, mızıkçısın dedik. Oyun sona erdi. Birden gerçek dünyanın içinde bulduk kendimizi.

Bu hatıra sonraları da kafamda dönüp durdu. Yetişkinliğe ulaştığımda, artık kendimi kandırılan, saf yerine konan bir konumda görmemeye başladığımı fark ettim. Çünkü o körebe oyununda eğlenemeyen tek kişi vardı: oyunu bozan ‘uyanık’ arkadaşımız. Biz oyunun kurgusal dünyasına kendimizi kaptırabildiğimiz kadar kaptırmıştık, ama o bunu yapamıyordu. Gerçek dünya onun etrafında bir kaya gibi dimdik duruyordu. Bizim evrenimize girememişti.

Oyunun kurgusal düzlemi

Çocuk oyunlarının kurgusal düzlemi üzerinde yaklaşık yarım asırdır duruluyor. Huizinga’nın oyun teorisi en öne çıkanlarından. Buna göre, oyunun belli başlı teknik özellikleri var. Bir kere özgür bir seçim oyun. Kimseyi zorla oynatamazsınız. Herkes kendi iradesiyle orada bulunur. Sonra, oyunların kuralları oyuna hastır. Gerçek dünyanın fizik kuralları rafa kaldırılır. Ya da, belirli bir zaman ve mekan içerisinde kurgulanmalıdır. Oyunun oynandığı yer, oyuna dair bir sınırlama içermelidir. Ve elbette, belirli duyguların boşaltım aracı olmalıdır. Korku, gerilim, tehlike, endişe gibi. Böylece çocuk, oyun oynarken gerçek dünyanın ‘acımasız’ kurallarından uzak şekilde, gerçekliğin bir simülasyonunu kurarak, neyi yapıp neyi yapmaması gerektiğini öğrenecektir.

Çocuk gelişiminde de evrimsel psikolojide de, oyunların çeşitli işlevlerinin olduğu hep konuşulan bir durum. Oyun ve oyuncakların bilişsel ya da fiziksel becerilerin gelişimini sağladığı, hayal dünyasını zenginleştirdiği biliniyor. Ya da evrimsel açıdan insan yavrusunun kanepelerin üzerinden atlama, kendi etrafında dönme, nesneleri fırlatma gibi bazı davranışlarının, insanın evrimsel kökenine ilişkin bazı kalıntıları olduğunu da biliyoruz. Bu yaklaşıma göre, insan yavrusu önce denge, dayanıklılık ya da güç gibi özelliklerini test ediyor. Bu aşamalar bireysel. 3-4 yaşından sonra ise yavaş yavaş sosyal becerilerin öne çıkacağı oyunlar gelişiyor. Burada da toplumsal düzenin oturmuş kurallarının benimsendiği örtük bir öğrenme süreci mevcut. Oyunun içindeyken kurallara uyup uymama, diğerleriyle iletişim kurarken kendini ifade edebilme ya da oyunun kurgusal dünyasını kavrayabilme gibi beceriler test ediliyor. Fakat sanırım en önemlisi, çeşitli duyguları yaşadığımız bir katharsis hissini sağlaması. Kurgusal bir tehlike arz eden durumları, oracıkta oluşturulmuş bir simülasyon sayesinde deneyimleyip, gerçek hayata hazırlanabiliyoruz.

Masallar ve çocuklar

Bazı yaklaşımlar, edebi kurguyu da buna benzetiyor. Özellikle masalların çok yer tuttuğu çocuk zihninde, sivriltilmiş iyi ve kötü tiplerin temsil ettiği masal rolleri, yine üzerinde durulan bir alan. Çocuk, masal dünyasındaki davranışlardan kendine pay çıkarıyor, neyi yapması ve yapmaması gerektiğiyle ilgili ipuçları ediniyor.

Edebi kurgunun çocuk oyunlarına benzeyen en önemli yönü ise bana göre kendi kurallarını dayatabilmesi. Fantastik bir anlatının evrenine girebilmeniz için, o evrenin kendine has kurallarını kabullenmeniz gerekiyor. Spider Man binalar arasında örümcek ağları vasıtasıyla dolaşırken, bunun fiziksel gerçekliğe uygun düşüp düşmediğini sorgulamamanız gerekir. Tıpkı herhangi bir çocuğun, sokakta bulduğu bir sopayı bacaklarının arasına alıp koştururken, o sopanın bir at olmadığını hatırlatmamanız gerektiği gibi. O evren, kendi kurallarını çoktan oluşturmuş ve dayatmıştır. Orada kalabilmeniz, onu kabullenmenize bağlıdır.

Squid Game’in düşündürdükleri

Kurgu ve oyun bağlantısını az çok kurduğumuza göre, Netflix’in son gözdesi Squid Game’in düşündürdükleri üzerinde duralım biraz. Elbette hiç kimse, bu şiddet dolu yapımın çocuksu bir yanının olduğunu düşünmüyor. Fakat dizinin kurgusunu emanet ettiği alan çocuk oyunları üzerine. Neresi olduğu bilinmeyen kapalı bir alanda, 455 kişinin rekabetine dayalı bir oyun silsilesinden oluşuyor bu yapım. Güney Kore kültürüne has çocuk oyunları etrafında, oyunu geçebilenlerin ödüllendirildiği bir süreç söz konusu. Oyunu geçemeyenler ise ‘yanıyor’. Çocukluğumuzdaki gibi kurgusal bir yanma değil bu. Yani oyundan çıkıp bir kenarda  oturarak, oyuna devam edenleri izlemekten bahsetmiyoruz. Kelimenin en doğrudan anlamıyla yanıyorlar.

Netflix’in izlenme rekorları kıran, hatta çoğu ülkede çocukların izlememesi gerektiğiyle ilgili uyarı üstüne uyarı yapılan bu dizi, türünün ilk örneği değil. Suzanne Collins’in ses getiren yapıtı Açlık Oyunları da buna benzer bir atmosfer içeriyordu. Sınırları belli bir alanda hayatta kalma mücadelesi veren karakterler, ‘oyun’un sonuna geldiklerinde hala ölmedikleri için, büyük bir rahatlama hissine tüm izleyicilerle birlikte ulaşıyordu. Açlık Oyunları’nın Squid Game’den farkı, oyun kavramının sadece adında yer alması. Geri kalan hiçbir mücadele, çocuksu oyun dünyasıyla benzerlik taşımıyor. Squid Game ise, Güney Kore’de yıllardır oynanan gerçek çocuk oyunlarının çerçevesinde ilerliyor. Dizinin tekinsiz atmosferindeki en büyük dayanak da burada. Örneğin ilk oyunda, robotik bir nesnenin saklambaç oyununda 100’e kadar saymamız gibi, tek bir cümleyi söyleyip arkasına bakması ve hareket eden oyuncuların elenmesi durumu söz konusu. Söylediği tek cümle son derece masum. ‘Kırmızı ışık, yeşil ışık’ diye çevrilmiş. Fakat bunu söylerken, tipik bir çocuk oyunu tonlaması ve ezgisi mevcut. Bu da izleyicide karşılaşacağı şeyle ilgili savunmasız bir durum yaratıyor. Gelin görün ki sonuç hiç de masum değil. Hareket ederken yakalanan bütün oyuncular kurşuna diziliyor. Ve geride kalan cesetleri, aynı gün içerisinde fırınlarda yakılıyor. Yani çocuk dilinde rahatça kullandığımız ‘yandın çık’ ifadesi tamamen gerçeğe dönüşüyor.

Bir fiyaskodan fazlası yok ortada

Dizi üzerine ciddi ve gayri ciddi birçok inceleme yapıldı. Çoğunluk, dizinin teknik açıdan yetersiz kalmasının da etkisiyle, ciddiye almadan yaptı bu incelemeleri. Bana sorarsanız da bu açıdan bir fiyaskodan fazlası yok ortada. Cevapsız kalan sorular, motivasyonu düşük karakterler, mantığa aykırı akışlar cabası. Fakat dizinin, çocuksu oyun evrenini alıp tersine çevirmesi, hatta bunu bir şiddet pornografisine dönüştürerek yapması epey enteresan. Genel olarak, para temasının etrafında kurgulanmış dizi. Güney Kore’nin kapitalist dünyasına çok yakından bakma imkanı buluyoruz. Adaletsizlik, gelir dengesizliği, sosyal hayattaki çözünmeler, rekabetin körüklenmesi ve daha birçok ayrıntı, modern kapitalizmin temsilini oluşturuyor.

Çocuk oyunlarının ya da masalların taşıdığı vahşi doğa, bunların gerçek hayata hazırlayıcı etmenler olduğuyla açıklanır hep. Benzer yaklaşımları kurmaca için de duyarız. Söz gelimi para ya da güç temasını işleyen herhangi bir kurgusal eserin, okuyucu ya da izleyici için oluşturduğu katharsis hissiyle, duvarları yıkmamız ya da banka kasalarını patlatmamız engellenir. İzlediğimiz kurgusal evrenin kurallarını kabullenir ve aksiyon dolu sahnelerde heyecandan yerimizde duramazken, baş karakterin son kısımda vardığı ‘çalışmayana para yok’ çıkarımına canı yürekten katılırız. Elbette bu son kısımdaki çıkarıma canı yürekten katılmayan, sorgulayan, kabullenmeyen bir takım ‘oyunbozanlar’ da çıkar. Ama onlar körebe oyununa kendini kaptıramayan zavallılardır ne de olsa. Biz hepimiz oyundan zevk alıyorken, onlar üzücü bir buhranı yaşamak zorunda kalır..

‘Oyunbozanlık’ ölümle cezalandırılır

Gerçek kapitalist dünya da bunu aratmayan düzenlemelerle doludur. İster plazada ister kamu kurumunda olsun, çalışma hayatının gereklilikleriyle barışamamış kişiler için benzer tespitler yapılır hep. Müdürün şakasına gülmeyen, gereğinden fazla taviz vermeyen ‘kıl’ tipler ayrıştırılır, ‘oyunbozan’ diye yaftalanır, hatta kendine çeki düzen vermezse, ‘yandın çık’ denilerek oyundan atılırlar. İnsanın beslenme, barınma gibi zorunlu biyolojik ihtiyaçlarından daha öne çıkarılan kurgusal ihtiyaçları mevcuttur bu sistemde. Daha iyi araba, daha iyi koltuk, daha iyi sevgili, daha iyi ev, daha iyi yemek gibi. Ve bunlara ulaşabilmenin tek yolu, oyunun kurgusal evrenine ihanet etmemek, verili kurallar dizgesini harfiyen uygulamaktır. Çocuk oyunları bizi gerçek bir dünyaya hazırlar ama gerçek dünyanın kendisi de bir oyun alanından farksızdır. Günümüz kapitalist toplumunun yarattığı tipleme, belki de bu yüzden stresten, anksiyeteden, depresyondan başını kaldırıp gerçek arzularına bakamaz. 20’li yaşların ortasında başlayıp 70’lerine kadar uzanan sonsuz bir oyun evreninde, aslında ihtiyaç duymadığı bir araba markasının ya da koltuk takımının peşinde malum oyunu sürdürür. Çünkü bu oyunda ‘oyunbozanlık’, tıpkı Squid Game’de olduğu gibi, ölümle cezalandırılır. Fiziksel olmasa da, ekonomik bir ölümle. Dolayısıyla, sosyal bir ölümle.

Kimi zaman, Squid Game’de olduğu gibi müttefikler ararız kendimize. Güçlü kuvvetli, becerikli, yetenekli ya da zeki müttefikler oyunda kalma şansımızı artırır. Fakat bir sonraki elde bir bakarız ki, söz konusu müttefikler, taşıdıkları bu olumlu özellikler sebebiyle birden can düşmanımıza dönüşür. Kimin daha önce terfi alacağı, kimin o projeye dahil olacağı, kimin ekstra avantajlara kavuşacağı hep bir gerilim unsurudur. Rekabetin sürekliliği, karşımıza sürekli çözülmesi gereken yeni problemler dayatır. Her koşula uyum sağlayabilen, hep hayatta kalır.

Son dönemi kasıp kavuran bu Netflix dizisi bize bilmediğimiz hiçbir şey söylemiyor. Ama bildiklerimiz üzerine düşünmemizi sağlamasıyla benzeri birçok yapımdan ayrışıyor. Şahsi olarak hep sorguladığım kapitalist sistemin oyun kurallarını bir de bu açıdan düşünmek ve yazıya dökmek fikrini vermesiyle de, benden koca bir helallik almayı başarıyor. Oyunların ve kurmacanın vahşi evreni, yalnızca çocuksu dünyamızda değil, yetişkinlikte de peşimizi bırakmıyor.

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz